Που είμαστε? προσθέτει ένα σύγχρονο UI στα RPGs της δεκαετίας του '90 όπως το Might και το Magic

where are we adds modern ui 90s rpgs like might

Η ιστορία ενός προγράμματος που ενημερώνει τα κλασικά RPGs του χθες με τα σημερινά χαρακτηριστικά ποιότητας ζωής

Μπορείτε να καταφέρετε πολλά σε επτά χρόνια. Ο Eric Van Heest υπολογίζει ότι θα μπορούσε να είχε παίξει 70 μεγάλα παιχνίδια αντί να κάνει αυτό που έκανε, δηλαδή να δημιουργήσει ένα δωρεάν πρόγραμμα που θα κάνει τα 13 πολύ παλιά παιχνίδια πολύ πιο προσιτά στο σύγχρονο κοινό.



Δουλεύοντας νύχτες και Σαββατοκύριακα-περίπου 3.500 ώρες ατελείωτων δοκιμών, παιχνιδιού και κωδικοποίησης-ώθησε τις ολοκληρωτικές του τάσεις στα πρόθυρα και δημιούργησε το μικρό του πρόγραμμα, Where Are We ?, ένα μοναδικό φεγγαρόφωτο που ορκίζεται ότι τον βοήθησε στη δουλειά του ως εταιρικός προγραμματιστής. Η εφαρμογή Windows λειτουργεί σαν ένας καλοήθης «εκπαιδευτής παιχνιδιών» (ένα είδος προγράμματος εξαπάτησης) που μπορεί να κατασκοπεύει τα περιεχόμενα της RAM μιας εκπληκτικά μακράς λίστας παλαιών RPG πρώτου προσώπου καθώς εκτελούνται σε λειτουργία παραθύρων στο DOS Box, όπως το GOG. com εκδόσεις μπορούν.



Ενώ οι άτακτοι εκπαιδευτές ανακατεύονται με αξίες, αναδεικνύοντας υγεία ή χρήματα ή δεξιότητες, Πού Βρισκόμαστε; χρησιμοποιεί τις πληροφορίες για να δημιουργήσει μια επαυξημένη διεπαφή πιο ευπρόσδεκτη σε όποιον έχει παίξει RPG από τα μέσα της δεκαετίας του '90. Το reskin σπρώχνει την κρυμμένη πολυπλοκότητα των παιχνιδιών στην επιφάνεια, ενώ τα καθιστά πιο δυνατά και πιο εθιστικά, παρά την εμφάνιση που μοιάζει με υπολογιστικό φύλλο.

Με άλλα λόγια, Πού Βρισκόμαστε; παρέχει παιχνίδια όπως το Wizardry τις επιθυμίες ενός σύγχρονου παίκτη: ένα λειτουργικό αυτόματο, πραγματικές αναζητήσεις, ένας τρόπος για να συγκρίνετε εύκολα στατιστικά και λιγότερα ταξίδια στο εγχειρίδιο. Αυτή μπορεί να είναι η καλύτερη στιγμή από τη δεκαετία του 1980 για να παίξετε ένα RPG από τη δεκαετία του 1980.



Σε αντίθεση με τα αδέξια προγράμματα αυτόματης χαρτογράφησης που πέφτουν στο σκοτάδι, το σύστημα του Van Heest βασίζεται σε μια εξαντλητική βάση γνώσεων και σας δείχνει μόνο όσες πληροφορίες θέλετε. Η λειτουργία περιήγησης που μοιάζει με συχνές ερωτήσεις αποκαλύπτει τα πάντα και μια άλλη ομίχλη πολέμου σας αναγκάζει να κάνετε τις δικές σας ανακαλύψεις. Το automap, το οποίο ενσωματώνει σαρώσεις ορισμένων από τις παλιές αναδιπλούμενες εκδόσεις, δεν είναι το μόνο χαρακτηριστικό: Υπάρχουν τακτοποιημένα, αν όχι λαμπερά, παράθυρα που αναφέρουν λεπτομερώς το απόθεμα του πάρτι, ξόρκια, στατιστικά, συναντήσεις μάχης, διάφορες μεταβλητές παγκοσμίως και αναζητήσεις Το

Αυτά τα παιχνίδια δεν πήραν ποτέ τον εαυτό τους πολύ σοβαρά και παραμένουν διασκεδαστικά και εκπληκτικά

Τα υποστηριζόμενα πρώιμα κλασικά κείμενα πρώτου προσώπου που κυμαίνονται από το 1980 έως το 1993-Might and Magic 1-5, Wizardry 1-5 και Bard's Tale 1-3-είναι δύσκολο να επανεξεταστούν και πάντα απαιτούσαν κάποιο είδος χαρτογράφησης, με μερικές εξαιρέσεις Το Και επιπλέον, η σύγκριση δύο όπλων φαντασίας χωρίς τη βοήθεια ενός περιβάλλοντος εργασίας χρήστη γεμάτη συμβουλές εργαλείων είναι μια ξεχασμένη ικανότητα, όπως η επεξεργασία ενός αρχείου config.sys. Τα παγκόσμια γραφικά μπορούν να επαναλαμβάνονται, στοιβάζοντας εικόνες 2D με τρόπο που κάνει το Wolfenstein 3D να μοιάζει με Unreal. Μπορείτε εύκολα να χαθείτε, όμως τα παιχνίδια δεν παίρνουν ποτέ τον εαυτό τους πολύ σοβαρά και παραμένουν διασκεδαστικά και εκπληκτικά με τους δικούς τους όρους.

Τι λείπει?

Τι λείπει?



Στον κόσμο των παλαιών RPG πρώτου προσώπου, ο Eric Van Heest έχει ήδη παλέψει πολλούς από τους σημαντικότερους παίκτες στο παρκέ: Wizardry, Might and Magic, Bard’s Tale. Τα εναπομείναντα βαριά χτυπήματα είναι το Eye of the Beholder 1-2, στο οποίο εργάζεται και η σειρά Dungeon Master, στην οποία μπήκε στον πειρασμό να βουτήξει επίσης.

    Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, διασφαλίζοντας ότι κάθε παιχνίδι έπαιξε όμορφα με το Where Are We; και ήταν αξιόπιστο έφερε τη δική του φωλιά ζητημάτων. Το φωτεινό και πολύχρωμο Might and Magic III παρουσίαζε διαβολικούς εχθρούς που θα μπορούσαν να σε κλείσουν και να σε κυνηγήσουν, ενώ στα δύο πρώτα παιχνίδια, τέρατα επιτέθηκαν σαν να είχαν πέσει από τον ουρανό. Πάντα υπήρχε κάτι, και για να προσθέσει τις πολλές ώρες ανάπτυξης, ο Van Heest έπαιζε και έπαιζε κάθε παιχνίδι για να παραβιάσει τα ιδιαίτερα εσωτερικά του καταφύγια. Σήμερα, μπορεί να μαστιγώσει το πρώτο Might and Magic σε ένα βράδυ. Ξέρω σχεδόν κάθε byte, λέει.

    Mταν το Might and Magic VI που κίνησε για πρώτη φορά το ενδιαφέρον του για τα παλαιότερα παιχνίδια, έτσι έφτιαξε ένα βασικό πρόγραμμα τύπου χαρτιού γραφικών για να χαρτογραφήσει χειροκίνητα το πρώτο παιχνίδι καθώς το εξερευνούσε. Μοιράστηκε το πρόγραμμα σε μερικούς φίλους που ενδιαφέρονται για το Might and Magic, και ένας παρατήρησε: «Είναι προσεγμένο, αλλά θα ήταν υπέροχο αν μπορούσε να σας δείξει πού βρίσκεστε».



    Κατέβηκε από εκεί κάτω, λέει ο Van Heest γελώντας.

    Ξεκίνησε σοβαρή δουλειά το 2012 και δεν χρειαζόταν μεγάλη μαγεία για να κοιτάξει στη μνήμη ενός υπολογιστή - έπρεπε απλώς να κατανοήσει τι βρήκε εκεί. Ενώ μερικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού που προσπάθησε να παρακολουθήσει έκαναν κλικ, άλλα τον οδήγησαν στον τοίχο. Για οποιονδήποτε λόγο, η ανίχνευση του πότε ο παίκτης έκανε ένα ξόρκι και τι ξόρκι ήταν, τον νίκησε ξανά και ξανά. Ακριβώς όταν πίστευε ότι είχε τη σωστή λίστα με τις θέσεις μνήμης, μια εικονοστοιχεία πυρός θα φερμουάρει χωρίς να εντοπιστεί. Μετά από έναν άλλο μακροχρόνιο αγώνα, σχεδόν εγκατέλειψε την αποκωδικοποίηση του συστήματος απογραφής του Bard's Tale, το οποίο είχε αποδειχθεί σχεδόν αδιαπέραστο.

    Οι ίδιες οι αναζητήσεις έπρεπε να εξαχθούν από έναν λαβύρινθο κώδικα και να ονομαστούν, για να φέρουν τα παιχνίδια στα σύγχρονα πρότυπα. Δεν τους λένε αναζητήσεις, λέει. Δεν βάζουν πολλά στον χάρτη. Δεν έχουν βιβλίο αναζήτησης.

    Η τρέχουσα έκδοση του Where Are We ?, 1.1, είναι δωρεάν λήψη εδώ , μαζί με εκτενή τεκμηρίωση. Μπορείτε να παραλάβετε τα περισσότερα παιχνίδια που υποστηρίζει, όπως π.χ. Might and Magic 1-6 , στο GOG.com. Ο Van Heest ζει στο Boulder του Κολοράντο και εργάζεται για τον γερμανικό κολοσσό λογισμικού SAP, γράφοντας πιο επιχειρηματικό λογισμικό με κουμπιά-τίποτα που δεν περιλαμβάνει κακά κεριά ή βουνά από χαρτόνι.

    Ποτέ όμως μην πεις ποτέ. Το Ultima θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει κάποια βοήθεια, λέει.