1997 vs 2007 vs 2017: πώς εξελίσσεται ο σχεδιασμός χαρακτήρων του βιντεοπαιχνιδιού; Μέρος πρώτο

1997 vs 2007 vs 2017

Guybrush Threepwood

Με ποιο ρυθμό κινείται το παιχνίδι προς πιο εξελιγμένες και ποικίλες απεικονίσεις ανθρώπων; Επηρεάζουν οι στυλιζαρισμένοι ήρωες του σύγχρονου μέσου πώς αισθανόμαστε για την εμφάνισή μας; Και θα υπάρξει ποτέ ένας σκοπευτής στον οποίο ο πρωταγωνιστής έχει ποσοστό σωματικού λίπους πάνω από 15%;



Αυτά είναι τα ερωτήματα που εμφανίζονται περιοδικά στις συνομιλίες των υπευθύνων για τη γνώμη, των επιρροών, των δημιουργών περιεχομένου και των κόμβων μέσων που διευκολύνουν τον εαυτό τους, αλλά τείνουν να το κάνουν όταν τράβηξαν τον ακουστικό στο προσκήνιο από μια πρόσφατη διαμάχη. Ο έλεγχος των δημιουργικών αποφάσεων είναι κεντρικός για την κριτική του παιχνιδιού, αλλά όταν συμβαίνει μετά από μερικές παγκόσμια καταδικασμένη booboo, η συνομιλία τείνει να είναι σύντομη και μονόπλευρη.



Στη συνέχεια, ρίχνουμε μια ματιά τα σχέδια χαρακτήρων που έχουν οριστεί για το 2007 .

Τι συμβαίνει όταν εξετάζουμε την εξέλιξη του σχεδιασμού χαρακτήρων του παιχνιδιού με την πάροδο των ετών χωρίς το πλαίσιο των συνεχιζόμενων καταστροφών PR; Ως κάποιος που έχει όλο και πιο ενθουσιώδη ματιά στα παλιά παιχνίδια για υπολογιστή, βρίσκομαι συνεχώς να εξάγω ασαφή συμπεράσματα σχετικά με την πορεία της βιομηχανίας στο παρελθόν, χωρίς να επιστρέψω σωστά στην εξέταση των πραγμάτων. Είναι εύκολο να καλέσετε μουντές αναμνήσεις όταν προσπαθείτε να αποδείξετε ένα προ-υποτιθέμενο σημείο. Ωστόσο, λείπει οποιαδήποτε επιστημονική μέθοδο για, για παράδειγμα, να εξακριβωθεί εάν η γυναικεία μορφή χορηγείται ως συσκευή τιτλοποίησης λιγότερο από ό, τι πριν από 20 χρόνια.

Έχοντας όλα αυτά κατά νου, ας δούμε εξέχοντα σχέδια χαρακτήρων από τρία ξεχωριστά χρόνια, το καθένα σε μια δεκαετία, και να δούμε πώς μετράνε το ένα το άλλο. Ίσως θα εμφανιστούν αναγνωρίσιμες τροχιές, ή ίσως η αντικειμενοποίηση και των δύο φύλων θα παραμείνει μια απογοητευτικά στάσιμη σταθερά. Υπάρχει μόνο ένας τρόπος να μάθετε: κοιτάζοντας και παίζοντας ένα τεράστιο σωρό παιχνιδιών.

1997

Quake II Bitterman

Το εντυπωσιακό πράγμα για το 1997 στα παιχνίδια PC είναι πόσο σπάνια μπορεί να βρεθεί πρωταγωνιστής μασκότ μάρκας ανάμεσα στις μεγάλες κυκλοφορίες. Οι προγραμματιστές του Quake II, αναμφισβήτητα η μεγαλύτερη κυκλοφορία της χρονιάς, δεν είχαν καμία επιθυμία να κάνουν ένα αστέρι του παίκτη-χαρακτήρα τους, Bitterman. Δεν εμφανίζεται στο κουτί, ούτε σε στιγμιότυπα οθόνης για το παιχνίδι. Για χρόνια μετά υπήρχε πολλές εικασίες (διαβάστε: υποστηρίζοντας) για το ποιος ήταν ο πρωταγωνιστής. Σύμφωνα με τα πρότυπα του 2017, είναι μια ασυνήθιστη δημιουργική απόφαση να μην αγκυρώσετε τη σειρά γύρω από έναν αναγνωρίσιμο χαρακτήρα.

Αρκετές άλλες από τις μεγάλες κυκλοφορίες της χρονιάς υπήρξαν χωρίς αναγνωρίσιμο πρωταγωνιστικό χαρακτήρα: Grand Theft Auto, Total Annihilation, Fallout, Age of Empires και Riven όλοι βρήκαν το κοινό τους βάσει των εννοιών τους αντί για τους χαρακτήρες τους. Ενώ το σχολείο μάρκετινγκ μασκότ Mario και Sonic ήταν ακόμα στην κορυφή του στις κονσόλες, τα παιχνίδια για υπολογιστή που έβαλαν τους χαρακτήρες τους στην πρώτη γραμμή ήταν σχετικά σπάνια.

Lara Croft Tomb Raider II

Το Tomb Raider II είναι το πιο διάσημο παράδειγμα ενός παιχνιδιού που πολύ γνωρίζει τον πρωταγωνιστή του ως σημείο πώλησης. Η Lara Croft ξεχώρισε το 1997 όχι μόνο επειδή είχε μέγεθος σουτιέν που δοκίμασε τα ίδια όρια της ανατομικής δυνατότητας, αλλά απλώς για να είναι γυναίκα. Ο Core κατάφερε να ξεφύγει με ένα τέτοιο σεξουαλικό γυναικείο σχέδιο χαρακτήρων επειδή απεικόνιζε μια ενδυναμωμένη γυναίκα από άλλες απόψεις. Η Λάρα Κροφτ ήταν ένας κερδισμένος ικανός να επιτύχει επιτυχία στον κόσμο ενός άνδρα - αθλητικός, έξυπνος και ποτέ δεν χρειάστηκε να σώσει από ένα κουκούλα.

Μερικά από τα συναισθήματα της Girl Power στα μέσα της δεκαετίας του '90 προφανώς μπήκαν στα γραφεία του Core Derbyshire - όχι μόνο όσο το ρυθμιστικό μεγέθους του στήθους της Lara. Ο θρύλος το έχει αυτό Ο καλλιτέχνης Toby Gard απλά πληκτρολόγησε τα βυζιά της Λάρα , αυξάνοντας το μέγεθός τους κατά 150% αντί για 50%. Η νέα τυχαία Lara συναντήθηκε με την έγκριση από την υπόλοιπη ομάδα που κανείς δεν σκέφτηκε ποτέ να διορθώσει το λάθος. Αυτή είναι η ιστορία, ούτως ή άλλως. Αυτό δημοσίευση ειδήσεων από το 2000 διαβάζεται σαν κάτι ανάμεσα σε ένα κόλπο μάρκετινγκ με αυτιά και ένα αστείο του Απριλίου, οπότε ποιος ξέρει πόση αλήθεια υπάρχει.

MDK

Η Λάρα είναι μια χρήσιμη πέτρα στο σχεδιασμό χαρακτήρων, επειδή έχει επαναληφθεί πολλές φορές και έχει αλλάξει δραματικά στην εμφάνιση, ώστε να ταιριάζει με τα γούστα της εποχής. Η λήψη της Crystal Dynamics περιλαμβάνει μικρότερα βυζιά και λιγότερα ρούχα που αγκαλιάζουν τη φιγούρα στο Rise of The Tomb Raider του 2016, το οποίο είναι ένας αρθρωτός δείκτης για το πώς έχουν αλλάξει οι ευαισθησίες από την αρχή της.

Ένα από τα πιο παράξενα πρωταγωνιστικά σχέδια του παιχνιδιού όλων των εποχών μπορεί να βρεθεί στο MDK's Kurt Hectic. Μοιάζει με έναν καρχαρία με σφυρί που σχεδίασε ο H.R. Giger, η περίεργη ενδυμασία του που συνδέεται με τη βιομηχανική είναι εκπληκτικά χρήσιμη. Αυτά τα πηνία στην πλάτη του σχηματίζουν αλεξίπτωτο, φαίνεται να έχει ένα chaingun ενσωματωμένο στο χέρι του, και ότι το κεφάλι του αμόνι έχει ένα τουφέκι ελεύθερου σκοπευτή. Κάπως. Είναι σίγουρα αρκετά διακριτικός για να λειτουργήσει ως το πρόσωπο της σειράς, αλλά παρά την αναπαραγωγή μιας επιτυχημένης συνέχειας, οι συνολικές πωλήσεις της σειράς δείχνουν ότι το σχέδιό του ήταν πολύ περίεργο για να βρει ευρεία γοητεία. Αυτοί ήταν τις ημέρες πριν από τη μακριά ουρά , δυστυχώς για τον Κρτ.

Guybrush Threepwood

Στο Guybrush Threepwood, το αστέρι που επιστρέφει αυτή τη φορά λειτουργεί ως ο απίθανος ήρωας του The Curse of Monkey Island, βλέπουμε ένα άλλο παράδειγμα ενός αγαπημένου χαρακτήρα με ρευστή οπτική ταυτότητα, όπως η Lara Croft. Αυτή η έκδοση του επανασχεδιασμού του Guybrush το 1997 προέρχεται από τεχνολογική ανάγκη και όχι πολιτιστική επιτακτική ανάγκη, ωστόσο, κάνοντας ένα πολυαναμενόμενο άλμα από pixel χαμηλής ανάλυσης σε ένα διαχρονικό στυλ 2D animation που εξακολουθεί να έχει την ικανότητα να εκπλήσσεται σήμερα. Με την πάροδο του χρόνου, ο Guybrush θα εξελιχθεί προς την κατεύθυνση του παραδοσιακού κορυφαίου άνδρα - σχεδιαστής γένια, πάντα ισχυρότερη γνάθο, ολοένα και πιο λαμπερά μαλλιά. Αλλά εδώ, το 1997, μοιάζει εξίσου με τον απλό άνθρωπο. Εάν η σκέψη των ηρώων τυχερών παιχνιδιών της δεκαετίας του 1990 προκαλεί μόνο εικόνες των Duke Nukem et al - και θα ομολογήσω ότι το κάνει για μένα, μερικές φορές - αξίζει να θυμηθούμε τον ρόλο που έπαιξε ο Guybrush Threepwood αυτήν τη δεκαετία.

Αντίθετο: Lo Wang. Ο ήρωας του Shadow Warrior είναι ένας από τους μοναδικούς μη λευκούς εξέχοντες χαρακτήρες που βρέθηκαν στις κυκλοφορίες του έτους (Native American Turok εντάχθηκε στις τάξεις του τον Νοέμβριο), αλλά το Shadow Warrior δεν είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα φυλετικής ποικιλομορφίας για την εποχή. Η αναγωγική απεικόνιση της ασιατικής κουλτούρας και του διαλόγου της Engrish απλώς δεν θα ήταν ανεκτή σήμερα, όπως είναι εμφανές στην τονική μετατόπιση των απογόνων του 2013 και 2016.

Lo Wang Shadow Warrior

Οπτικά, ο Lo Wang συμφωνεί με το πρότυπο της εποχής: η αρρενωπότητα καλείται έως 11, με περισσότερους λοξούς μυς από ό, τι θα έπρεπε να έχει κάποιος άνθρωπος, και τα επίπεδα αγγειακότητας βρίσκονται διαφορετικά στις πιο άγριες φαντασιώσεις των γυμναστικών που προκαλούν πρωτεΐνες. Είναι μια υπενθύμιση ότι ο Guybrush Threepwood βρέθηκε σε μειονότητα εκείνη την εποχή και ότι οι δικέφαλοι σούπερ XL ήταν υποχρεωτικοί για χαρακτήρες παιχνιδιών δράσης το '97.

Στο δεύτερο μέρος αυτής της σειράς τριών μερών, ρίχνουμε μια ματιά στο σχεδιασμό χαρακτήρων το 2007 , λαμβάνοντας τους οίκους Crysis, BioShock και Half-Life 2.